R I N G S O F M E D U S A 1 0 0 % ---------------------------------------- * G E R M A N * RELEASED BY _____________ ______ _______ ________ |_____ | | | |______| | | | _________| | |______| | \ | | | * This DOC was typed by WAREMASTER of STORM! * THIS IS STORM RELEASE NO. 30 OF A NEVERENDING SERIE OF PRODUCTS! ------------------------------------------------------------------------- INHALTSVERZEICHNIS I. STORY Der Untergang des Koenigreiches Morenor II. ANLEITUNG 1. Spielidee und Spielziel 2. Ausgangspunkt 3. Beschreibung der Benutzeroberflaesche 4. Programmteile 4.1. Landschaft 4.2. Stadt 4.3. Burg 5. Der Kampf 5.1. Kampf Armee <-> Armee 5.2. Kampf Armee <-> Stadt/Burg 5.3. Kampf Schiff <-> Schiff III. NUETZLICHE SPIELHINWEISE -------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------- Ladeanweisungen: Reseten Sie ihren Computer. Legen Sie die Diskette A ins interne Laufwerk. Wenn der Computer Sie auffordert, legen Sie die Diskette B ins interne Laufwerk ein Nach dem Laden geben Sie Ihrn Namen ein, und das Spiel beginnt. Waehrend des Ladens haben Sie die Moeglichkeit durch anhaltendes druecken der 5 bzw. 6 auf 50 HZ bze. 60 HZ umzuschalten ------------------------------------------------------------------------ -------------------------------------------------------------------------- DER UNTERGANG DES KOENIGREICHES MORENOR Fast augenblicklich kam der Trupp von Reitern auf der Passhoehe zum Stehen. Den Reisenden bot sich ein unvergleichlich schoener Anblick im Licht der Abendsonne: Palm Village, die Hauptstadt des Reiches. Die Tuerme des Palastes spiegelten sich im Wasser der Bucht. Man hatte das Gefuehl, als besaesse das Wasser eine magische Ausstrah- lung - schimmernd wie ein goldener Schild, der die Stadt vor allen Gefahren beschuetzen sollte. Diese Vision nahm sowohl den Prinzen als auch seine Garde gefangen Fuer einen Moment waren alle Strapazen der Reise vergessen. "Endlich wieder daheim", dachte Cirion, Kronprinz von Morenor, und in Gedanken liess er noch einmal die Ereignisse der letzten Wochen Revue passieren ... Er war auf einer grossen Reise durch die benachbarten Inselreiche, als ihn die Nachricht von seinem Vater erreichte. Darin bat dieser ihn, nach Hause zurueckzukehren, damit er helfend in die Regierungs- geschaefte eingreife koenne. Woertlich schrieb Aldor, Koenig vor Morenor :"Deine Abenteuerjahre sind vorbau. Nun wird es langsam Zeit fuer Dich, Verantwortung als Kronprinz zu uebernehmen, und langsam solltest Du dich darauf vorbereiten, alleine zu regieren, da unsere Magier es bisher immer noch nicht geschafft haben, das Raetsel des ewigen Lebens zu ergruenden. Irgendwann wird auch meine Zeit ge- kommen sein." Weiterhin berichtete der Vater ueber momentane Unruhen im Reich, bei denen er eine starke Hand gebrauchen koenne. Zudem haette Dalrin, sein Hofmagier, festgestellt, das zwischen Gut und Boese sich ein Ungleichgewicht zugunsten der der negativen Seite entwickelt haette. "Die Praesenz eines maechtigen Daemons verlagert ihren Einfluss auf die materielle Ebene.", so waren die Worte von Dalrin. Widerstrebend, aber gehorsam und in vollen Bewusstsein der Situation machte sich Cirion auf die Heimreise, waehrend er darueber nachdachte, wie ein- fach sein Leben waere, wenn Logan, sein aelterer Bruder, noch leben wuerde. Dieser war damals im letzten Einigungskrieg bei dem vergeb- lichen Versuch gefallen, die Koenigin vor den Rebellen zu beschuetzen, Die in den Palast eingedrungen waren. Seitdem waren Aldor und Cirion alleine. Doch durch den Schmerzlichen Verlust seiner Frau wurde der Koenig immer verbitterter, bis sie sich schliesslich im Streit trennten. Nun aber Spuerte Cirion, dass die Situation die Aufgabe aller persoenlichen Neigungen erforderte. Waehrend der langen Rueckreise hatte er viele Geruechte gehoert; in Morenor sollten Monsterhorden und Raeuberbanden umherziehen, Tote sich aus ihren Graebern erheben und die alten Volksstaemme sich wie frueher bekriegen. Cirion hatte diesen Geschichten nicht allzu viel glauben geschenkt. Als er schliesslich in Cliffport angekommen war, hatte er jedoch fest- stellen muessen, dass Tausende Menschen per Schiff aus dem Koenigreich flohen und ihr Zahl taeglich wuchs. Es hatte ihn eine Menge ueberzeugungskraft (und viel Gold) gekostet, einen Schiffseigner zu ueberreden, ihn und seine Eskorte nach Morenor zu bringen. In Porttown angekommen (in die Hauptstadt selbst fuhr kein Boot mehr), hatte er mit schrecken bemerkt, dass die Wirklichkeit alle Geruechte bei weitem uebertraf: Riesige Fluechtlingstrecks zogen sich durch das ganze Land. Pluenderer und Diebe waren ueberall. Es bot sich ihm ein Bild des Grauens... Auf einmal wurde er in seinen Gedanken gestoert, da sein Pferd unruhig mit dem Kopf wackelte. Er wollte es beruhigen, als er bemerkt, was das Tier gewittert hatte. In Sekundenschnelle war eine Gruppe von Orcs aus dem umliegenden Gestruepp hervorgestuerzt und hatte die Reiter umzingelt Spaetestens als die Orcs ihre Kurzschwerter zueckten, erkannte auch der letzte Soldat, dass sie dem Rudel hoffnungslos unterlegen waren. "Wir werden euch eine Gasse schlagen.", meinte Dorian, der Captain der Es- korte, zum Prinzen gewandt. "Unsinn, ich bleibe bei euch", wies ihn Cirion zurueck. Verzweifelt versuchte der Offizier dem Thronfolger den Ernst der Lage zu erklaeren :"Mein Prinz, das Koenigreich braucht Euch!!!". "Das Land braucht jeden Startken Mann". "Mylord, Ihr koennt in die Stadt vorreiten und Hilfe Holen!" "Das kann auch jeder andere Soldat tun. Ich will euch nicht alleine lassen." "Sir, Ihr habt das schnellste Pferd, bitte reitet. Wenn nicht fuer Euch, dann wenigstens fuer mich." Widerstrebend willigte Cirion ein:"Also gut, aber seht zu, dass Ihr mir erhalten bleibt." "Natuerlich Mylord.",sate Dorian und stuerzte sich mit einem Kampfschrei auf die Orcs. Seine Maenner folgten ihm. Bald hatten die kampferfahrenen Soldaten eine Luecke in die Reihe der Monster gerissen, aus der Cirions Hengst im Galopp hervorschoss, um sich dem rettenden Tal zuzuwenden. Klarheit, dass bis zum Eintreffen einer moeglichen Verstaerkung laengst saemtlichte Mitglieder der Eskorte ermordet sein wuerden. Er ueberlegte, ob er nicht doch umkehren sollte, doch dann erkannte er die Notwendig- keit seiner Handlungsweise. Er war immer noch mit diesem Gedanken beschaeftigt, als ein langer Schwarzgefiederter Orcpfeil sich mit unglaublicher Wucht in seine linke Schulter bohrte und sogar den Rueckenpanzer durchdrang. Betaeubt vor Schmerz versuchte Cirion verzweifelt, sich im Sattel zu halten. Irgend- wie schaffte er es, nicht vom Pferd zu fallen. Schliesslich sah er das Stadttor vor sich. Er stieg vom Pferd mit der Absicht, den Posten anzu- rufen. Doch der Schmerz ueberwaeltigte ihn und so sank er zu Boden. Ein Wach- posten, der auf einem Turm stationiert war, bemerkte schliesslich die zusammengekruemmte Gestalt und schlug Alarm. Kurze Zeit spaeter nahmen sich einige Maenner der Wachbesatzung des Prinzen an. Als sie ihn er- kannten, machten sie sich sofort daran, ihn zum Palast zu transportieren. Auf dem Weg dorthin wachte Cirion aus seiner Betaeubung auf und forderte, dass man ihn alleine gehen lasse. Doch erst als Dalrin im Eingang des Palastes zu erkennen war, folgten die Soldaten seinen Anweisungen. Die Augen des Hofmagiers weiteten sich vor Schreck, als er die Wunde des Prinzen erkannte. "Mylord, Ihr muesst Euch sofort hinlegen, damit ich Eure Wunde behandeln kann!", forderte der fuer einen Magier seiner Qualitaet noch recht junge Mann. "Das hat Zeit, bis ich meinen Vater gesehen habe.", entgegnete ihm Cirion. Seine Stimme war schwach, doch eisern sein Wille. "Ich sehe, Ihr habt Euren Dickkopf behalten. Nun gut, folgt mir in die Koenigsgemaecher!", sprach Dalrin und wandte sich der Treppe zu. Mueh- sam erklomm der Prinz die Stufen. Schliesslich erreichte er das Schlaf- zimmer des Koenigs. Er nahm in einem Sessel, der eilends von einem Diener herbeigeschafft worden war, Platz. Da trat auch schon Dalrin hinter ihn und riss mit einer schnellen Bewegung den Pfeil aus der Schulter. Erneut durch- flutete ihn eine Welle des schmerzes, die jedoch verebbte, als der Magier seine Kuenste auf die Wunde wirken liess. Als Cirion wieder klar denken konnte, fiel sein Blick auf seinen Vater. Blitzartig erkannte der Prinz den Gesundheitszustand des Koenigs. Die Haut war so weiss wie die Laken, das Gesicht eingefallen und die Haende zitterten. "Vatter", stotterte der Thronfolger, "ich hatte keine Ahnung, dass es so schlecht um Euch steht. Haette ich gewusst, wie es Euch geht, waere ich natuerlich...", doch der Koenig winkte ab und erklaerte mit zitternder Stimme:"Du haettest nichts fuer mich tun koennen. Doch es ist gut das du zurueck bist, denn das Land braucht Dich." Aldor setzte erneut an. doch er war zu erschoepft, um zu reden. "Es ist der Daemon. Er versucht, das Leben des Koenigs zu vergiften.", vernahm Ciron das Fluestern des Magiers. "Warum tut Ihr denn nicht dagegen? Ich dachte, Ihr seid mehr als ein Taschenspieler!!!". fuhr der Prinz aus seinem Sessel auf. Doch eine Be- wegung seines Vaters liess ihn sofort wieder zur Ruhe kommen. "Dalrin tut sein Bestes. Doch selbst neun weitere Erzmagier wuerden nicht ausreichen, einen Daemonen ausreichend zu bekaempfen.", erklaerte Aldor. "Vielleicht wuerde ich Euch als lebender Leichnam von grosserem Nutzen sein.", bemerkte der Magier schneidend. Doch der Koenig schuettlelte energisch den Kopf:"Ich dachte, dieses Thema haetten wir erledigt." Als er Cirions verstaendnislosen Blick sah, fuegte er hinzu:"Dalrin hatte sich bereit, durch magische Forschungen den Un- totenstatus zu erlangen, um direkt gegen den Daemon zu kaempfen. Doch so- lange ich lebe, wird keiner meiner Untertanen die Erlaubnis erhalten, ein derartiges Schicksal freiwillig auf sich zu nehmen." Bei diesen Worten wurde Cirion klar, wie sehr der Magier bemueht war seine Kraefte fuer den Koenig einzusetzten, und wie sehr er Dalrin Unrecht ge- tan hatte. Er setzte zu einer Entschuldigung an, doch der Magier war schon wieder damit beschaeftigt, sich mit dem Koenig zu streiten:"Genau das ist der Punkt: solange Ihr lebt. Ich fuerchte, dass das nicht mehr allzulang der Fall sein duerfte." "Dalrin, ich bitte Euch, hoert auf damit. Kuemmert Euch lieber um meinen Sohn. Er wird von nun an die Geschicke des Landes leiten, bis ich wieder dazu in der Lage bin.", sprach Aldor, "Ich...", begann von neuem, wurde aber von einem Soldaten der Palastgarde unterbrochen, der keuchen ins Zimmer stuerzte. "Sioux City ist gefallen! Die Rebellen haben sie mit einer riesigen Armee gestuerzt. Nun sind sie auf dem Weg hieher!!!" Mit diesen Worten liess sich der Gardist in einen Sessel fallen. Lange Zeit war sein schwerer Atem alles, was im Raum zu hoeren war. Schliess- lich ergriff der Koenig das Wort:"So bleibt uns nur noch Palm Village. Machen wir uns bereit.". Er machte Anstalten, aus dem Bett zu steigen: "Cirion, mein Junge, komm und hilf mir auf." Darauf brach Dalrin in lauten Protest aus, doch Aldor war nicht davon abzubringen, die folgenden schw- eren Stunden auf den Beinen zu verbringen. Die ganze Stadt ruestete sich zum alles entscheidenden Kampf. Mittlerweile war die Nacht hereingebrochen. Weder Mond noch Sterne waren zu sehen. Cirion, der auf den Mauern der Stadt hinund herging, konnte ausser den Fackeln der Wachtuerme nichts erkennen. "Die Dunkelheit ist nicht natuerlich. Sie versuchen auf magische Weise ihr Vorruecken zu verschleiern.", sagte Dalrin, der unbemerkt hinter den Prinzen getreten war. "Wie viele Magier muessen sie haben, damit sie ein derartig grosser Ge- biet verdunkeln koennen?", fragte Cirion. "Die Machtmittel eines Daemons sind fast unerschoepflich.", erklaerte der Magier und fuhr fort:"Es ist hoffnungsloss. Wenn wir aufgeben wuerden, koennten wir das Leben vieler Menschen retten." "Lieber tot als der Diener eines Daemons!!!", stiess der Prinz hervor. "Ja, fuer Euch koennt Ihr diese Entscheidung treffen, aber koennt Ihr dies auch fuer alle anderen, die Euch untergeben sind?", ueberlegte Dalrin laut. "Was ist los, Dalrin? Ich habe Euch als wagemutigen Mann in Erinnerung. Die Geschichten ueber Euch sind abenteuerlicher als die ueber die anderen Helden des Landes, meinen Vater eingeschlossen. Ploetzlich haengt Ihr an Eurem Leben?", forderte Cirion ihn heraus. "Bisher habe ich immer ein Chance gesehen. Aber heute...", entgegnete der Magier und wandte sich zum Gehen. Er war noch nicht weit gekommen, als das Geraeusch von schlagenden Schwingen durch die Nacht klang; es hoerte sich an, als sei der ganze Himmel voll von riesigen Voegeln. Cirion war gelaehmt vor Entsetzen. Sein Kopf war erfuellt mit dem Geraeusch Er wusste, dass nur ein Tier auf diese Art und Weise fliegt. Er wollte sich in Deckung bringen, wollte seinen Koerper vor den grausamen Augen verbergen, die nun aus der Nacht hervorkamen. Doch er war wie zu einer Salzsaeule erstarrt. Dalrin erkannte die Situation recht schnell. Nach- dem er den ersten Schrecken ueberstanden hatte, gellte sein Ruf ueber die ganze Stadt:"D R A C H E N !!!". Ploetzlich wich die unnatuerliche Dunkelheit. Der Mond kam zum Vorschein und enthuellte das riesige Heer der Gegner. Alles kam in Bewegung. Ueber- all hetzten Soldaten auf den Mauern entlang. Jeder war bereit die Stadt gegen alles zu verteidigen... Als der Kampf mehrere Stunden getobt hatte, war langsam die Niederlage der Verteidiger abzusehen. In einer kurzen Gefechtspause, in der sich Cirion von seinen Nahkaempfen erholte, kam Dalrin voellig blutueber- stroemt, auf ihn zu und rief:"Prinz, wir geben die Stadt auf und ver- suchen, ausser Landes zu fliehen. Es hat keinen Sinn mehr." Muede nickte Cirion mit dem Kopf, denn auch er erkannte die Hoffnungs- losigkeit der Situation. Kaum hatte er sich vom Stein erhoben, da ert- oente auch schon das Signal zur Flucht. Ueberall brach Chaos aus, und er hatte muehe, den Magier nicht aus den Augen zu verlieren. Schliess- lich gelangte er zu seinem Vater. "Wir haetten es nie schaffen koennen. Die Daemonenkoenigin Medusa fuehrt die Armee persoenlich an.", sagte der Koenig verbittert. "Medusa...", begann Cirion und brach ab, als er sich an die schrecklichen Geschichten erinnerte, die von Medusa handelten. Wahrhaftig, es haette kaum schlimmer werden koennen. "Wir muessen so- fort weg, sonst erwischen sie uns.", draengte Dalrin, und als der Koenig nickte, setzte sich die Gruppe von ueberlebenden in Bewegung, schlich aus der Stadt und versuchte im Dunkeln unerkannt zu entkommen. Lange Zeit waren sie schon geritten. Ploetzlich scheute Cirons Pferd und schleuderte seinen Reiter unsanft zu Boden. Der Prinz versuchte sich aufzuraffen, um hinter der Gruppe herzureiten. Da sah er, wie such aus der Luft ein riesiger roter Drache auf die Reiter stuerzte. Er wollte einen warnenden Ruf ausstossen, da bemerkte er, wie Dalrin die Armee ausstreckte. Nur Augenblicke spaeter verliess ein riesiger Feuerball Dalrins Haende. Der Drache baeumste sich vor Schmerz auf, als die Feuerkugel ihn traf. doch er naeherte sich weiterhin der Gruppe. Es sah ganz so, als wollte der Drache durch die Reiter hindurchfliegen. Bevor es jedoch zu einer Kollision kam, oeffnete er seinen riesigen Schlund und liess die Maenner seinen Feueratem spueren. Noch einmal zuckte ein gewaltiger Blitzstrahl aus Dalrins Haenden, dann loderte alles in Flammen. Der Drache, toetlich verwundet, grub eine Schneise in die Wiese, als er auf dem Boden auf- schlug. Cirion ritt auf den Brand zu. Ploetzlich taumelte eine mensch- liche Gestalt aus den Flammen. Sie winkte kurz mit der rechten Hand, und schon verloeschten die Flammen. Der Prinz stieg vom Pferd und erkannte in der Gestalt Dalrin, der russgeschwaerzt zu Boden stuerzte. Ein schneller Blick auf die ueberreste der Gruppe genuegte ihm, um zu erkennen, dass jede Hilfe zu spaet kam. Es war schon ein Wnder, dass Dalrin den Brand ueberlebt hatte. "Mylord, es gibt eine Moeglichkeit die Medusa erfolgreich zu bekaempfen. Ihr muesst...", sprach Dalrin und wurde von eimem Hustenanfall unter- brochen. "Dalrin, das hat Zeit bis nachher. Jetzt muessen wir erst einmal hier weg", beruhigte ihn der Prinz. "Nein, nein", kraechzte Dalrin ener- gisch, "Ich bleibe Euch auch nicht mehr lange erhalten. Ihr muesst dafuer sorgen, dass das Koenigreich wiederhergestellt wird. Versprecht mir das!" "Ja, ja, ich verspreche es. Fuer meinen Vater, fuer Euch und fuer mich." "Dann hoert zu!", Dalrins Stimme war kaum noch zu vernehmen, "Es hat schon einmal ein Zauberkundiger gegen die Medusa gekaempft und sie er- folgreich in ihre Schranken verwiesen. Er tat dies mit Hilfe von fuenf Ringen, die nach seinem Tod im ganzen Reich verstreut wurden. Wenn es Euch gelingt, diese fuenf Ringe zu finden, koennteet Ihr die Medusa mit einer entsprechenden grossen Armee schlagen. Also, bleibt unerkannt, sammelt Maenner um Euch und sucht die Ringe. Das ist die einzige Chance, die den Menschen dieses Landes noch bleibt. Ich hoffe, Ihr seit mir nicht boese dass ich Euch bei dieser Aufgabe nicht zur Seite stehen kann. Denkt daran, Ihr seid der Koenig von Morenor." Nach diesen Worten baeumte sich Dalrin noch einmal auf, dann wich jeder Lebensfunke aus seinem Koerper. Vergeblich versuchte Cirion den Leich- nam des Magiers wieder zum Leben zu bringen. Verzweifelt klangen seine Worte "Koenig? Koenig von was? Darlin Ihr macht Euch die sache sehr leicht, indem Ihr mich hier allein zuruecklasst. Doch trotzdem, ich werde tun, was Ihr gesagt habt. Ich werde die Ringe Suchen und wenn es mir vergoennt sein sollte werde ich Euch alle raechen. Gott stehe mir bei !!!" ------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------- 1. SPIELIDDE/SPIELZIEL a) Vorgeschichte: Der Spieler spielt den Sohn eines Koenigs, auf einem uns unbekannten Planeten. Das Land blueht und gedeiht, das leben geht geruhsam voran. Doch eines Tages veraendert sich die Situation. Die Menschen werden von einer boesen Macht mehr und mehr beherrscht. Revolten und Kriege suchen das Koenig- reich heim. Das ehemals einige Koenigreich zersplittert. Schliesslich findet der alte Koenig heraus das eine Goettin namens "Medusa" versucht, aus der Unterwelt heraus die Men- schen in ihre Gewalt zu bringen, um dann mit Ihrer Hoellenar- mee die gesamte Welt zu erobern und zu beherrschen. b) Spielziel: Der Spieler, der in die Rolle des jungen Koenigssohnes schluepft, hat nun die Aufgabe den Vormarsch der Medusa zu stoppen und das zersplitterte Koenigreich wieder zu ver- einigen. Dazu muss er die Goettin Medusa zum Kampf auffordern, um sie dann zu besiegen. Da es ich bei der Gegnerin um ein Goettin handelt, kann der Spieler sie im Land nirgendwo ausfindig machen. Er kann sie nur rufen, indem er 5 Ringe findet, und diese in einem Tempel zusammensetzt und damit Medusa zwingt, sich einem Kampf zu stellen. Die grundsaetzliche Aufgabe besteht also darin, diese 5 Ringe zu finden. Doch leider hat der Koenig nur noch sehr wenig Macht, und so sind die Startbe- dingungen fuer den Koenigssohn nicht gerade aussichtsreich. Er muss zuerst Geld verdienen, um sich eine Armee leisten zu koennen, die er benoetigt, um die Ringe zu finden. Daraus ergeben sich weitere Probleme, die der Spieler allerdings erst im Laufe des Spiels erkennt, und zum Teil auch selber herbeifuehrt. ------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------- 2. AUSGANGSPUNKT Der Spieler ist in argen Geldnoeten, d.h. er muss ert einmal zu Geld kommen. Hierfuer gibt es verschiedene Moeglichkeiten: - Handel Treiben - Karawanen Ueberfallen - Staedte erobern und die Stadtkasse Pluendern - Rohstoffvorkommen suchen, finden und ausbeuten - Koenigsschaetze finden - evtl. Bank ueberfallen - Im Casino spielen ------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------- 3. BESCHREIBUNG DER BENUTEROBERFLAESCHE DES PROGRAMMS Auf jedem Bildschirm befinden sich immer die Informations- und die Menueleiste. Die Informationleiste gibt auskunft ueber Position und Un- tergrund, auf dem sich der Spieler befindet (z.B. Sumpf, Wald...). Weiterhin beinhaltet die Informationsleite eine Kalenderanzeige. Der Spieler sieht also immer, wieviel Zeit ihm noch bleibt, bis er die naechsten Gehaehlter zahlen muss. Die Menueleiste besteht aus vielen Funktionsfeldern und einem drehbaren Informationsfeld in der Mitte der Menueleiste. Es ist nicht immer moeglich alle Funktionen anzuklicken. Je nach Situation sind immer nur einige anwaehlbar. Die schraffierten Felder sind momentan nicht anwaehlbar. Zuerst einmal die Beschreibungen der einzelnen Funktionen: (von links nach rechts, zeilenweise, wie man ein Buch liest) SPEICHERN: Kann nur in einer Stadt angeklickt werden und dient zum Abspeichern des Spielstandes NOTIZBLOCK: Ebenfalls nur in Stadt. Spieler kann sich Notizen machen (z.B. die Koordinaten einer Insel KAUFEN: Dient dazu, selektierte Sachen zu kaufen. MAXIMAL: Schalter, in Verbindung mit Kaufen oder Verkaufen, d.h. es werden alle moeglichen Artikel gekauft oder verkauft. Stellung des Schalter ist am Mauszeiger zu sehen. Abschalten, indem man MAXIMAL nocheinmal anklickt. TUER: Dient in den meisten Faellen dazu, bestimmte Situationen oder Plaetze zu verlassen. OK: Wird der Spieler etwas gefragt, hier anklicken wenn die Frage mit "JA" beantwortet werden soll (z.B. Stadt XZY betreten?). RUECKZUG: Dient im Kampfbildschirm die selektirte Einheit zurueckzurufen ANGRIFF: Im Kampfbildschirm Einheit ergreifen, (z.B. von Stadt, Bank oder Burg ERHOEHEN: Dient dazu im Kampfbildschirm die Geschwindig- keit einzustellen, in der der Kampf abgwick- elt wird. Gleichzeitig auch Moeglichkeit beim Einstellen von Geldwert bei verhandlungen. SUCHEN: Aufklaerer aussenden, um Rohstoffe oder Schaetze zu suchen. LADEN: Dient dazu, einen gespeicherten Spielstand zu laden. Nur in der Stadt moeglich. STADTINFORMATION: Gibt Informationen ueber die Stadt in der man sich gerade befindet. VERKAUFEN: Mit dieser Funktion kann der Spieler seine Waren verkaufen. Ebenfalls in Verbindung mit Maximum. WEITERE WAREN: Dient zum Blaettern im Warenhaus. SCHATZ: Zeigt die bekannten Koordinaten eines Schatzes optisch an. NOT OK: Dient wie Okay der Abfrage von Wuenschen. Hier dient es zur Verneinung. VERHANDLUNGEN: Bei den Kaempfen koennen hiermit Verhand- lungen gemacht werden, um eventuell einen Kampf aus dem Weg zu gehen. SENKEN: Gegenteil von Erhoehen. MINE: Damit kann eine Mine eroeffnet werden. Weiterhin gibt es in der Mitte der Buttonleiste ein In- formationsfeld, in dem Sachen abgelesen oder eingestellt werden koennen. Dazu befindet sich im linken oberen Eck des Feldes ein gruener Button, bei dessen Anklicken sich das Feld dreht. Hier koennen Synchronisation und Effekte an- und ausgeschaltet werden. -------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------- 4. PROGRAMMTEILE Das Programm gliedert sich grob in drei Teile: Landschaft, Stadt und Kampf. -------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------- 4.1. LANDSCHAFT In der Landschaft kann der Spieler von einer Stadt zur anderen reiten. Minen eroeffnen und Schaetze heben. Zu beachten ist dabei, dass der Spieler nicht ueber Berge reiten kann. Sollte der Spieler eine Armee mit sich fuehren, hat er darauf dass seine Soldaten immer puenktlich zum ersten eines jeden Monats ihr Geld erhalten. Der Spieler sollte also immer ausreichend Geld mit sich fuehren, damit seine eigene Armee bezahlt werden kann. Das Geld, welches der Spieler auf seinem Konto hat, dient nicht zur Auszahlung der Gehaelter. Weiterhin gibt es fuer seine Armee zwei gefaehrliche Stellen: 1. Zum einen den Sumpf, in dem seine Armee versinkt, wenn er nicht ausreichend Zauberer dabei hat, die seine Armee beschuetzen. Jeder Zauberer beschuetzt im Sumpf ca. 100 Sol- daten. 2. Genauso verhaelt es sich mit dem verzauberten Wald. Nur beschuetzt hier jeder Zauberer ledeglich 50 Soldaten. Beim Durchqueren der Landschaft muss der Spieler weiterhin beachten, dass auch andere Karawanen dort umherziehen, und er evtl. mit diesen zusammenstossen koennte. Der Spieler hat die Moeglichkeit, die Feinde ausfindig zu machen. Dies ist abhaengig von der Zahl der Aufklaerer, die der Spie- ler mit sich fuehrt. Je mehr Aufklaerer der Spieler bei sich hat, um so groesser ist der Radius, in dem er seine Feinde sieht. Auf der Suche nach Schaetzen und Rohstoffen verkleinert sich der Suchradius, weil sich die suche nach diesen Guetern wesentlich schwieriger gestaltet als die Suche nach Armeen. Aber Vorsicht! Bei der Suche nach Rohstoffen oder Schaetzen kann der Spieler seine Armee nicht mehr bewegen, da er auf die Aufklaerer warten muss. Ausserdem sieht er auch seine Feinde nicht mehr, da die Aufklaerer ja anderweitig eingesetzt sind und nicht mehr das Feindesland aufklaeren koennen. Sollte es waehrend einer Such Phase zum Kampf kommen, stehen dem Spieler die Aufklaerer ebenfalls nicht zur Verfuegung. Der Spieler sollte trotzdem beruecksichtigen, dass die Gehaelter der Aufklaerer bezahlt werden muessen. Hat der Spieler das Glueck, einen Schatz oder Rohstoffe gefunden zu haben, muss er eine Mine eroeffnen. Dazu benoetigt er neben einem Kapital von 30000 auch ein Foerdersystem, dass er in jeder Stadt kaufen kann. Das Foerdersystem kann man im Warenhaus unter der Bezeichnung Maschinen erwerben. Ist beides beisammen, kann er die Mine eroeffnen (indem er sich an die von den Aufklaerern genannte Stelle begibt und die Funktion "Minen" anwaehlt). Hat er die von den Aufklaeren genannte Stelle nicht exakt ge- troffen, so kann es sein, dass er das Rohstoffvorkommen verfehlt. In diesem Fall foerdert die Mine Erde und Abraum. Sollte der Spieler jetzt auch noch auf die Idee kommen, seine Wagen mit Erde und Abraum zu fuellen, so verliert er die entsprechende Anzahl an Wagen, da niemand bereit ist, ihm den Abraum abzukaufen. Hat er aber einen Rohstoff gefunden, so foerdert die Mine laufend diesen Rohstoff, bis der Platz in dem Lagerhaus aus- gefuellt bzw. das Rohstoffvorkommen erschoepft ist. Dabei hat jedes Lagerhaus Platz fuer 300 Einheiten eines beliebigen Rohstoffes. Der Spieler hat die Moeglichkeit, weitere Lager- haeuser zu bauen, was natuerlich mit Kosten verbunden ist. Damit wird aber die Mine versetzt, eventuell laenger Rohstoffe zu foerdern. Ausserdem braucht der Spieler nicht mehr so oft die Rohstoffe abholen, da die Produktion nicht mehr so schnell wegen ueberfuellter Lagerhaeuser eingestellt werden muss. Auch kann er wenn er noch weitere Maschinen mit sich fuehrt, bis zu 3 Foerdertuerme pro Mine errichten. Dies hat den Vor- teil, dass die Foerdermenge steigt. Da der Spieler insgesamt nur 20 Minen gleichzeitig besitzen darf (wegen Monopolgefahr), muss er unter umstaenden erschoepfte Minen schliessen, wennn er neue aufmachen will. Findet der Spieler einen Schatz und moechte diesen heben, benoetigt er ebenfalls, wie bei der Mineneroeffnung 30000 Kapital und ein Foerdersystem. In einem Schatz kann sich ein Ring oder aber auch ein bestimmter Geldbetrag befinden. Beides ist aber sicherlich hilfreich zur Absolvierung des Spiels. Zu den Schaetzen ist folgendes zu sagen: Auf dem grossen Festland sind 2 der gesuchten Ringe in den Schaetzen versteckt. Weitere 2 Ringe sind in den Schaetzen auf den Inseln und ein weiterer Ring befindet sich bei einer Armee, die es zu besiegen gilt. -------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------- 4.2. DIE STADT In der Stadt kann der Spieler Waren kaufen und verkaufen, im Casino spielen, Armeen kaufen, zur Bank gehen usw. Die ganzen Aktionen, die der Spieler durchfuehren kann, sind in einzelnen Haeusern untergebracht. Moechte man ein Haus betre- ten, so muss man es einfach anklicken. Generell gilt, dass, wenn der Spieler sich in einer Stadt befindet, die Uhr angehalten wird, damit der Spieler in aller Ruhe ueberlegen und Preisvergleiche anstellen kann. HAFEN: Ist nur in den Staedten vorhanden, die am Meer oder Fluss liegen. Hier kann der Spieler alles machen, was die Schiffe seiner Flotte betrifft, d.h. er kann neue Schiffe kaufen, Matrosen anwerben, und in See stechen. Hier gibt es auch eine Anzeige ueber den Ladezustand der drei Transportmittel. Es stehen Wagen, Handels- und Kriegs- schiffe zur Auswahl. Die entsprechenden Balken geben Aus- ueber den Ladezustand des jeweiligen Transportmittels, wenn wenn die jeweiligen Gueter darauf verladen sind. Da z.B. jeder Wagen Platz fuer 80 Waren hat, wuerde die Anzeige eine Be- legung von 50% anzeigen, wenn der Spieler im Moment 40 Waren in Besitz haette. Da er auf seinen Handelsschiffen Platz fuer 800 Waren, wuerde die Anzeige der Handelsschiffe bei der selben Menge Ware 5% anzeigen. Wichtig ist die Unterscheidung der Handels- und Kriegsschiffe. Handelsschiffe transportieren Waren und evtl. Wagen, Kriegs- schiffe transportieren nur Soldaten. Will der Spieler in See stechen, gibt es fuer ihn zwei Moeg- lichkeiten: a) Er sticht nur mit seinen Handelsschiffen in See, kann dann aber in keinem anderen Hafen von Bord gehen und an Land weiterlaufen, weil er seine Armee zurueckgelassen hat. Diese Moeglichkeit ist gut, um Handel zu treiben. b) Er nimmt seine Armee auf Kriegsschiffen mit. Damit kann er dann in irgendeiner anderen Stadt von Bord gehen. Dies ist wichtig, um die Schaetze auf den Inseln zu finden. Sticht der Spieler in See, hat er die Loehne der Matrosen im Auge zu behalten, denn auch sie wollen ihr Geld puenktlich zum Ersten des Monats. Weiterhin kann er neue Schiffe in Auftrag geben. Da der Bau eines Schiffes 3 Monate benoetigt, sollte der Spieler frueh- zeitig disponieren. Er kann zwischen verschiedenen Schiffen waehlen, wobei jedes seinen individuellen Vorteil hat. Wird ein Schiff fertigestellt, so erhaelt der Spieler darueber eine Mitteilung. Er kann dann in die genannte Stadt gehen und dort das Schiff im Hafen abholen. Bevor er mit diesem Schiff aber in See sticht, muss er jedoch Matrosen anheuern, die fuer ihn das Schiff steuern. Der Spieler muss dazu in die Kneipe des Hafens gehen und dort, indem er Geld bietet, Leute anwerben. Je mehr Geld er bietet, desto mehr Leute werden sich fuer den Job interessieren. An der linken Bildschirmhaelfte steht Gehaelter/Monat: Durch Klick auf die Pfeile nach oben oder unten kann der gebotene Wert veraendert werden. Darunter kann der Spieler ersehen, wieviele Leute sich fuer dieses Angebot interes- sieren. Bietet der Spieler z.B. 20 pro Monat, werden sich vielleicht 5 Leute dafuer interessieren. Heuert er jetzt diese 5 Leute an, so hat er fuer diese 5 Leute insgesamt 100 pro Monat zu zahlen. Bietet er jetzt wieder 20 pro Monat wird sich niemand mehr dafuer interessieren, da die Leute, die fuer dieses Geld arbeiten wuerden, bereits angeheuert sind. Der Lohn muss demnach erhoeht werden. Bietet der Spieler jetzt naemlich 25, so wird sich evtl. ein neuer Matrose melden. Haette er die Leute um 20 pro Monat nicht gekauft, wuerden diese sich nach wie vor interessieren. Wichtig ist weiterhin, dass wenn z.B. 7 Leute interessiert sind, der Spieler aber z.B. nur 3 kauft und dann den Preis senkt oder hebt, oder den Pub verlaesst, dass die restlichen 4 Interessenten beleidigt sind und den Pub verlassen, d.h. sie lassen sich nicht mehr anwerben. Wieviel Leute man benoetigt, sieht man auf der rechten Seite des Formulars, unter "Gebraucht". Bei "Gehaelter" steht, wieviel man fuer das angewaehlte Schiff im Monat an Gehaelter zu zahlen hat. WARENHAUS: Im Warenhaus kann der Spieler Waren kaufen und verkaufen. Auf der linken Seite des Bildschirms sieht er den Bestand und den Preis, auf der rechten Bildschirmhaelfte sieht man den eigenen Bestand. Der Spieler kann in der Mitte die gewuenschte Menge einstellen und mit "Kaufen" oder "Verkaufen" die Ware erwerben bzw. abgeben. Der Spieler sollte immer an die Maximal-Funktion denken. Die Preise der einzelnen Waren berechnen sich aus der jeweiligen Bevoelkerungszahl, die immer schwankt. Herrscht in dieser Stadt z.B. zur Zeit eine grosse Bevoelkerung, so sind die Preise sehr hoch, da die Nachfrage auch entsprechend hoch ist. Gleichzeitig ist dei Produktion in dieser Stadt dann aber auch am Hoechsten. Die momentane Bevoelkerungszahl kann man ueber die "Stadtinformation" erfahren. Darueberhinaus gibt es von Stadt zu Stadt noch Preisdifferenzen. Wenn z.B. die Stadt X Aepfel produziert, sind diese dort naturlich am billig- sten. In einer Stadt Y, die weiter entfernt liegt, sind die Aepfel natuerlich teurer (je groesser die Entfernung, desto groesser die Preisdifferenz). Auch hier im "Warenhaus" gibt es ein Anzeige ueber den Beladungszustand der einzelnen Transport- mittel wie im "HAFEN". BANK: In der Bank kann der Spieler seine Geldgeschaefte abwickeln. Es gibt im ganzen Koenigreich nur ein Banksystem, mit Filia- len in jeder Stadt. Zahlt der Spieler in einer Stadt etwas ein, kann er es in einer anderen Stadt wieder abheben. Grundsaetzlich kann der Spieler in der Bank Geld auf sein Konto einzahlen oder abheben, bzw. einen Kredit aufnehmen. Die Bank gibt dem Spieler am Anfang einmalig einen Start- kredit von 3000. Nimmt er nur einen Teil dieses Kredits in Anspruch, hat er keinen Anspruch mehr auf den Rest des Kredits. Selbstverstaendlich muss der Spieler auch Zinsen zahlen, bzw. erhaelt Zinsen. Die jeweiligen Zinssaetze entnehmen Sie bitte den Allgemeinen Geschaeftsbedingungen, die in jeder Bank einsehbar sind. Die Zinsen werden jeweils beim Betreten der Bank faellig. Dies betrifft sowohl die Guthaben- als auch die Darlehnszinsen. Vorsicht! Die oertlichen Haendler im "Warenhaus" unterstuetzen die Bank, und geben dem Spieler keine Ware mehr, wenn dieser nicht wenigstens seine Kreditzinsen tilgt (allerdings kann man bis zu 3 Monate mit einem Kredit einkaufen, bevor sich die einzelnen Haendler sperren). Man sollte in diesem Fall dann schleunigst zur Bank gehen und und wenigstens die Zinsen zahlen. Da die Bank auch kein Geld zu verschenken hat, wird sie es sich vorher genau ueberlegen, ob sie dem Spieler einen Kredit gibt. Entscheidend dafuer ist, ob das Geld, das der Spieler von der Bank will, auch "gedeckt" ist, d.h. ein entsprechender Gegenwert an Waren vorhanden ist. Dabei zaehlt Bargeld nicht als Deckung! Den jeweiligen Kreditspielraum kann der Spieler bei "Kredit- rahmen" einsehen. PARK: Im Park kann der Spieler Leute fuer seine Armee kaufen. Dabei ist vieles zu beachten. Zum einen unterteilt sich seine Armee in 7 Einheiten: Infanterie, Kavallerie, Artellerie, Aufklaerer, Drachenreite, Zauberer und Bogenschuetzen. Jede dieser Einheiten hat ihre Vor- und Nachteile, je nachdem auf welchem Untergrund der Kampf stattfindet. So sind z.B. die Drachenreiter im Sumpf sehr gut, da die anderen Einheiten halb versinken, sde Drachenreiter aber fliegen. Gleichzeitig sind die Drachenreiter im Wald aber schlecht, da sie durch die dichten Baeume die am Boden laufende Infanterie nicht erreichen koennen. Weiterhin ist fuer die Kampfstaerke noch die Auswahl der Rassen von Bedeutung, die man in die einzelnen Einheiten steckt. Wenn der Spieler z.B. vorwiegend die grossen und plumpen Riesen in die Einheit der Aufklaerer steckt, werden diese beim Kampf weitaus weniger leisten als z.B. kleine, wendige Elfen. Es gibt insgesamt 10 Rassen und 5 Eigenschaften. Jede Rasse hat ihre Vor- und Nachteile, die sie fuer den Einsatz in einer bestimmten Einheit praedestiniert: 100 bedeutet maximal, 0 minimal STAERKE KAMPFGEIST AUSDAUER WENDIGKEIT INTELLIGENZ ----------------------------------------------------------------------- MENSCH | 50 50 50 50 50 ----------------------------------------------------------------------- ELF | 40 37 28 75 70 ----------------------------------------------------------------------- ZWARG | 64 67 81 22 17 ----------------------------------------------------------------------- HALBLING| 34 24 42 92 58 ----------------------------------------------------------------------- ORC | 79 33 75 44 19 ----------------------------------------------------------------------- GNOM | 16 33 26 89 86 ----------------------------------------------------------------------- RIESE | 99 27 91 19 14 ----------------------------------------------------------------------- TROLL | 92 32 87 21 18 ----------------------------------------------------------------------- OGER | 85 39 79 31 16 ----------------------------------------------------------------------- ZWARK | 18 40 32 81 79 ----------------------------------------------------------------------- Nun eine weitere Tabelle, welche Eigenschaften bei welchen Einheiten wichtig sind (z.B. muessen Aufklaerer nicht stark sondern schlau sein): Hier bedeutet wenig wichtig und 5 sehr wichtig STAERKE KAMPFGEIST AUSDAUER WENDIGKEIT INTELLIGENZ ------------------------------------------------------------------------ INFANTERIE | 5 5 5 1 1 ------------------------------------------------------------------------ KAVALLERIE | 1 5 1 5 3 ------------------------------------------------------------------------ ARTELLERIE | 1 5 1 3 5 ------------------------------------------------------------------------ AUFKLAERER | 1 1 5 5 5 ------------------------------------------------------------------------ DRACHENREITER | 3 5 3 3 3 ------------------------------------------------------------------------ ZAUBERER | 1 1 1 5 5 ------------------------------------------------------------------------ BOGENSCHUETZEN| 1 5 3 5 3 ------------------------------------------------------------------------ Eine weitere Tabelle verdeutlicht, welche Einheit auf welchem Untergrund gut ist. je hoeher der Wert, desto besser die Einheit EBENE WALD VERZ.WALD HUEGEL SUMPF ------------------------------------------------------------------------ INFANTERIE | 10 10 5 8 8 ------------------------------------------------------------------------ KAVALLERIE | 20 5 3 15 3 ------------------------------------------------------------------------ ARTELLERIE | 10 3 1 15 1 ------------------------------------------------------------------------ AUFKLAERER | 8 20 8 15 15 ------------------------------------------------------------------------ DRACHENREITER | 20 3 1 20 20 ------------------------------------------------------------------------ ZAUBERER | 8 10 20 15 20 ------------------------------------------------------------------------ BOGENSCHUETZEN| 20 3 1 10 8 ------------------------------------------------------------------------ Der Spieler sollte also darauf achten, moeglichst die richtigen Leute in die richtige Einheit zu stellen. Andernfalls leidet die Kampfkraft darunter. In jeder Stadt steht allerdings nur eine begrenzte Anzahl an Leuten zur Verfuegung, da neue Leute erst nachwachsen muessen. Deshalb kann es sein, dass Leute einer bestimmten Rasse nicht mehr zur Verfuegung stehen. Wieviele Jewiels noch vorhanden sind, kann man der "Stadtinformation" entnehmen. Hier im Park erfaehrt der Spieler auch, wieviel Geld er insgesamt fuer seine Armeen und Matrosen im Monat bezahlen muss (bezeichnet mit "Gesamtgehaelter"). Unter dem Namen der Einheit steht wieviel diese Einheit im Monat kostet. Darunter findet sich die Aufschluesselung, wie sich die Armee zusammensetzt. Rechts steht der momentane Trainingszustand der Armee, der sich anteilig aus den jeweiligen Rassen zu- sammensetzt. Dieser Trainingszustand ist fuer die Kampfkraft entscheidend. Der Trainingszustand kann durch Training in den Burgen verbessert werden. TRAINING: Das Training findet in den Burgen statt. Man kann hier jeden einzelnen Armeeteil auf verschiedene Kriterien trainieren. Das Training kostet Geld, ist es aber sicherlich wert. Die Benutzerfuehrung ist die gleiche wie im Warenhaus. WAFFEN: Hier kann der Spieler seine Armee mit zusaetzlichen Waffen ausstatten, um die Kampfkraft der Einheiten zu erhoehen. Er hier Ruestungen, Waffen und Extras erwerben. Es duerfte klar sein, dass eine Armee ohne Ruestung, Waffen und Aus- ruestung wesentlich schwaecher ist, als eine optimal aus- geruestete Armee ist. KASERNE: Auch die Kaserne kann der Spieler nur betreten wenn er Be- sitzer der Stadt ist. Hat er eine Stadt eingenommen, so sind die anderer Karawanen bestrebt, diese Stadt wieder zurueck zuerobern. Deshalb sollte der Spieler zur Verstaerkung seiner Stadt einen Teil seiner Armee in der Kaserne stationieren, um die Stadt bei einem Angriff zu schuetzen. Der Bildschirm teilt sich wieder in 2 Haelften. Links steht die eigene Armee, rechts die Armee die in der Stadt stationiert ist. Man kann jetzt Teile seiner Armee hin- und her tranferieren. Am rechten Bildschirmrand befinden sich mehrere Balken, die die Zeitverzoegerung beschreiben, nach der die entsprechende Einheit in den Angriff geht, wenn die Stadt angegriffen wird. Der Spieler kann so seinen Leuten einen Verteiligungsplan der Stadt befehlen, indem er eine Taktik zum Einsetzen der Leute vorgibt, z.B. ist es sinnvoll das die Artellerie nach einem Angriff durch den Feind sofort mit dem Schiessen beginnt, die Drachenreiter vielleicht aber erst etwas spaeter starten, um zusammen mit der Infanterie den Feind zu erreichen. Je weiter links der Strich in der Anzeige steht, umso frueher startet die jeweilige Einheit in Kampf. Steht der Balken ganz rechts, wartet die eigene Armee darauf dass sie vom Feind angegriffen wird. Um ein gute Kampftaktik zu entwickeln, wird empfohlen, den Computergegner zu analysieren und evtl. aenlich vorzu- gehen (sehr schwierig). PALAST: Den Palast kann der Spieler nur betreten, wenn er vorher die Stadt angegriffen und eingenommen hat. Dann kann er hier die Stadtkasse pluendern, d.h. die Steuern der Bevoelkerung einziehen. Die Steuern sind auch wieder ab- haengig von der Bevoelkerungszahl. STALL: Im Stall kann der Spieler Gespanne zur Befoerderung seiner Waren kaufen. Zu einem kompletten Gespann benoetigt man zwei Pferde und einen Wagen. Ein Gespann bietet fuer maximal 80 Waren Platz. Die Benutzerfuehrung ist dieselbe wie im Warenhaus. KNEIPE: In der Kneipe hat der Spieler die Moeglichkeit, ein dem 17+4 aenliches Kartenspiel zu wagen/ Die Regeln sind folgendermassen: AS = 11 DAME = 3 ZEHN = 10 ACHT = 8 KOENIG = 4 BUBE = 2 NEUN = 9 SIEBEN = 7 Vor dem Nehmen einer Karte muss der Spieler seinen Einsatz machen. Gewonnen hat der Spieler, wenn er mehr Punkte als der Computer, aber nicht mehr als 21 Punkte hat. Hierzu kann er so vielen Karten nehmen wie er will. Sollte es zu einem Punktegleichstand kommen, gewinnt der Computerspieler. Ein Karte nimmt er, indem er den stilisierten Kartenstapel anwaehlt. Ist er der Meinung genug Punkte zu haben muss er den durchgestrichenen Kartenstapel anwaehlen. Die Hoehe des Einsatzes kann er bestimmen indem er verschiedenwertige Muenzen anklickt. Bei eimem Sieg bekommt der Spieler den doppelten Einsatz zurueck. Verliert er, geht sein eingesetzter Betrag an die Bank. Moechte er die Kneipe verlassen, so muss er die Tuer in der unteren rechten Ecke anklicken. TEMPEL: Im Tempel erhaelt der Spieler Auskunft ueber den Schatz, der der sich im entsprechenden Landabschnitt befindet. Leider ist auch den jeweiligen Priestern des Tempels der Platz des Schatzes nicht genau bekannt, so dass man nur Geruechte ueber den moeglichen Ort erhaelt. Der tatsaechliche Ort kann zum teil erheblich von dem genannten abweichen. Man erhaelt auch nur eine Koordinate. Zwei weitere Koordinaten kann man sich beschaffen, indem man eine weitere Stadt einnimmt, die sich im gleichen Bildabschnitt befindet. Welche Stadt dies jeweils ist erfaehrt der Spieler in dem jeweiligen Tempel. Die zweite Moeglichkeit, die der Spieler hat, um den Schatz zu finden, besteht darin, mit nur einer Koordinate einen sehr viel groesseren Bereich, der sich aus dieser Koordinate ergibt mehrfach mit seinen Aufklaerern abzusuchen. Sollte man alle drei Koordinaten erhalten haben, beschreiben diese ein Dreieck, in dessem Inneren irgendwo der Schatz liegt. Je mehr Koordinaten man erhalten hat, desto kleiner ist der abzusuchende Raum. Weiterhin kann der Spieler im Tempel seinen Status erfragen, d.h. er erhaelt Auskunft darueber, wieviel Ringe er bereits hat und wieviel Minen, Schiffe etc. er besitzt. Auch muss er in einem beliebigen Tempel die gefundene Ringe in den fuenf-Zackigen Stern einsetzen (einfach eine leere Mulde anklicken). Mit jedem Ring, den der Spieler in dem Temple einsetzt, bekommt er eine magische Gabe: 1. Ring: Der Spieler bekommt waehrend eines Kampfes di jeweiligen Staerkewerte seiner eigenen, bzw. der Armee des Gegners angezeigt. Damit ist ein Taktieren wesentlich vereinfacht, da der Spieler ja nun direkt sehen kann, welche Einheit im Moment stark ist. 2. Ring: Der Spieler erfaehrt, welche Produkte in wel- cher Stadt produziert werden. Damit weiss er auch welches Produkt wo am billigsten ist. Diese Information bekommt er an der jeweiligen "Stadtinformation" angezeigt. Damit wird sein Handel jetzt wesentlich effizienter. 3. Ring: Der Spieler braucht keine Aufklaerer mehr, um das umliegende Land zu erforschen, d.h. er sieht alle Feinde, unabhaengig von der Ent- fernung und Anzahl der Aufklaerer, die er um sich hat. Damit ist es nicht mehr so gefaehrlich, von Stadt zu Stadt zu ziehen. 4. Ring: Die Armee des Spielers erfaehrt eine Kraft- steigerung um 50%, d.h. seine Armee ist jetzt 50% staerker als vorher. Dies ist sehr nuetzlich beim Endkampf gegen die Medusa. 5. Ring: Sobald der Spieler den fuenften Ring einsetzt, ruft er dadurch die Medusa, die sich nun zum Endkampf stellt. JUWELIER: Hier kann der Spieler seine Bodenschaetze, die er in den Minen foerdert, verkaufen. Auch hier gibt es erhebliche Preisunterschiede. Es ist nicht sehr sinnvoll, direkt neben der Mine zu verkaufen, do dort der Preis sehr niedrig sein duerfte. Stattdessen sollten die Bodenschaetze dorthin transportiert werden, wo es den Rohstoff vielleicht gar nicht gibt. Mit Rohstoffen kann kein Handel getrieben werden, d.h. sie koennen nicht angekauft, sondern nur verkauft werden. Auch hier werden wieder alle Einstellungen wie im "Waren- haus" vorgenommen. ------------------------------------------------------------------------ ---------------------------------------------------------------------- 4.3 BURG Neben den Staedten existieren noch ein paar Burgen, die aber alle nur einen Zweck haben, naemlich den, die Armee die Spielers auszubilden und seinen Trainingszustand zu verbes- sern. Um in eine Burg zu kommen muss dies angegriffen und eingenommen werden. ----------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------- 5.0. KAMPF Die Armee des Spielers kann mit gegnerischen Armeen, Schiffen, oder Burgen bzw. Staedten einen Kampf austragen. Dadurch koennen folgende Kostellationen entstehen. 5.1. KAMPF ARMEE <-> ARMEE Stoesst man mit seiner eigenen Figur auf die eines Gegners, so kommt es zum Kampf zwischen den beiden Parteien. Die Armee des Spielers ist links, ide des Gegners rechts zu sehen. Leider ist die Zahl der Soldaten, die der Gegner hat, nicht bekannt. Daher wird man zu beginn gefragt, ob man seine Auf- klaerer losschicken will, um die Staerke des Gegners zu er- fahren. Das kostet Geld, ist aber den Einsatz allemal wert. Besitzt man keine Aufklaerer, geht dies natuerlich nicht. Ueber die genaue Berechnung der Kampfstaerke sei auf die Beschreibung des "Parks" verwiesen. Beginnt der Kampf, hat man zwei Moeglichkeiten: 1) Man schickt einzelne Einheiten in den Kampf (Einheit anwaehlen und Angriff anklicken) oder ruft diese zurueck (Einheit anwaehlen und Rueckzuf anklicken). Beim Angriff beginnen die Armeen vorzuruecken, was man am oberen Rand des Bildschirms verfolgen kann. Erst wenn Einheiten der eigenen Armee auf Einheiten der gegnerischen Armee treffen, kommt es zum eigentlichen Kampf. Die in den Kampf verwickelten Einheiten werden rot darge- stellt. Gibt es verluste, sind diese abhaengig von der eignen und der gegnerischen Staerke, sowie der Zahl der eignen und der gegnerischen Soldaten. Eine Ausnahme bildet die Artillerie. Bekommt diese den Befehl zum Angriff, eroeffnet sie sofort das Feuer, worauf sich auch sofort beim Gegner Verluste, einstellen. Selbiges gilt natuerlich fuer die gegnerische Artillerie und die eigenen Verluste. Der Kampf wird solange gefuehrt, bis eine Armee verloren hat, d.h. keine Leute mehr hat. Sollte der Spieler den Kampf verlieren, so verliert er damit alles was er mit sich fuehrt, bis auf seine Wagen. Allerding ist die Bank so gnaedig wieder das Startkapital von 3000 vorzustrecken. Ein evtl. Bankkonte wird nicht angeruehrt! Gewinnt der Spieler den Kampf, so erhaelt er alles Geld, welches die gegnerische Karawane mit sich fuehrt. 2) Der Spieler geht einem Kampf aus dem Weg. Dies geschieht indem der Spieler die "Verhandlungen" anklickt. Damit kann er Verhandlungen einberufen. Dies ist allerdings nur einemal moeg- lich. Fehlgeschlagene Verhandlungen koennen also nicht wieder aufgenommen werden. Bei den Verhandlungen hat der Spieler wiederum 2 Moeglichkeiten: Entweder er blufft und gibt an, er sei der Staerkste, oder aber er besticht den Gegner mit ent- sprechen viel Geld (einstellen mit "Erhoehen" und "Senken"). Auf den Bluff faellt der Gegner manchmal, jedoch nicht immer herein. Dies haengt von der eingenen ueberlegenheit des Gegners ab. Bei der Bestechung sollte der Spieler nicht zu pingelig sein, denn wenn er dne Kampf verliert, faellt sowieso alles Geld in die Haende der Feinde. Die Hoehe des Bestechungsgeldes haengt auch von der Zahl der eigenen und gegnerischen Armee ab. Hat der Spieler eine Karawane oefter als fuenfmal angegriffen, so kann er deren Heimatstadt nicht mehr betreten, weil sie keine Geschaefte mehr mit ihm machen wird. Gleiches gilt , wenn der Spieler eine Stadt direkt angegriffen hat. 5.2. KAMPF ARMEE <-> STADT Greift der Spieler eine Stadt oder Burg an, so gilt dasselbe wie beim Kampf Armee<>Armee. Sollte der Spieler siegen, nimmt er die Stadt/Burg ein. Selbstverstaendlich ist nicht jede Burg oder Stadt gleich gross. Die Groesse eine Burg oder Stadt kann man der Bild- schirmgrafik erkennen oder aber auch in der "Stadtinformation" ablesen. Grosse Staedte haben natuerlich mehr Soldaten zur Verteiligung als kleinere Stadte. Wird die Stadt des Spielers von einer gegnerischen Armee angegriffen, so kann der Spieler keinen Einfluss darauf nehmen. Er kann sich nur auf seine eingestellte Taktik (siehe Kaserne) verlassen, und hoffen, dass er gewinnt. 5.3. KAMPF SCHIFF <-> SCHIFF Stossen 2 Schiffe aud er Landkarte zusammen, so kommt es zum Seekampf. Hierbei ist entscheident, wieviel Kanonen dem Spie- ler zur Verfuegung stehen. Hier haben die Kampfschiffe natuer- lich einen Vorteil gegenueber den Handelsschiffen. Dem Spieler steht nun stellvertretend fuer die gegnerische Flotte ein Schiff gegenueber. Es gilt nun diesem Schiff soviel Treffer wie moeglich zu versetzen. Dies wird durch 2 Dinge beeinflusse, naemlich den Schlusswinkel und die Pulverzahl. Der Schusswinkel wird ver- aendert, indem man die Kanone in der Bildschirmmitte klickt. Am rechten Bildschirmrand sieht man einen Schnitt durch die Kanone. Als Erstes muss nun Pulver in die Kanone gefuellt werden. Dies geschieht, indem man das Pulverfass an der Linken anklickt. Das Pulver muss nun im Schnitt zu erkennen sein. Nun muss das Pulver gestopft werden, indem man auf den Stopfer ganz links klickt. Auch diese Aktion muss im Querschnitt zu er- kennen sein. Will man die Schussweite erhoehen, muss die Kanone mit noch mehr Pulver gefuellt und gestopft werden. Hat man ausreichend Pulver eingefuellt, wird die Kugel geladen, indem man sie anklickt. Jetzt muesste die Kanone schussbereit sein. was man an der Zuendschnur erkennen kann, die jetzt an der Kanone ist. Ist keine Zuendschnur zu erkennen,wurde etwas falsch gemacht, (z.B. nicht gestopft ect.). Wurde jedoch alles richtig ausgefuehrt, kann man nun die Kanone abfeuern, indem man die Flamme klickt und somit die Lunte anzuendet. Leider steht dem Spieler nur eine bestimmte Zeit zur Ver- fuegung, in der er versuchen sollte so viele Treffer wie moeglich zu landen. Ist die Zeit verstrichen, erscheint das Abrechnungsmenu. Da der Spieler stellvertretend fuer alle Kanonen mit einer Kanone geschossen hat, wird dei Anzahl der Treffer mit der Kanonenanzahl multipliziert. Das ergibt die Anzahl der treffer bei der gegnerischen Flotte. Jedes Schiff braucht 10 Treffer, um zu sinken. Man kann auf diese Weise also genau feststellen, wieviel eigene, und wieviel gegnerische Schiffe versenkt wurden. Wurden alle eigenen Schiffe vom Gegner versenkt, ist das Spiel fuer den Spieler beendet, denn er ertrinkt. Hat der Spieler alle gegnerischen Schiffe vernichtet, bekommt er entweder Geld oder evtl sogar einen Ring. ------------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------------ NUETZLICH TIPS Beispiel eines moeglichen Beginns zu "Rings of Medusa" 1. Bewegt man den Mauszeiger in die Menueleiste wird das Spiel angehalten, bis man die Leiste wieder verlaesst. Dies ist sehr nuetzlich um z.B. beim Kampf zu den Verhandlungen zu gelangen. 2. Der Spielstand sollte moeglichst oft auf einer Spielstand- diskette abgespeichert werden. Diese legt man an, indem man eine Leerdiskette formartiert. 3. Stichpunkte eines erfolgreichen Spielstarts: 1. Bank aufsuchen und Kredit ausschoepfen. 2. Im Stall ein Gespann erwerben. 3. Handeln mit weit auseinanderliegenden Staedten 4. Bei einem Angriff immer mit den Gegnern verhandeln. 5. Rechtzeitig Aufklaerer erwerben. 6. Im Notizblock Koordinaten und andere wichtige Sachen notieren. -------------------------------------------------------------------------